Gawat Hasil Studi UGM Ungkap Modus Tertinggi Penipuan Digital Berkedok Hadiah

Studi terbaru dari Center for Digital Society (CfDS) UGM bertajuk Penipuan Digital di Indonesia: Modus, Medium, dan Rekomendasi" menunjukkan penipuan berkedok hadiah menjadi modus penipuan digital tertinggi di Indonesia.

Gawat Hasil Studi UGM Ungkap Modus Tertinggi Penipuan Digital Berkedok Hadiah

INILAHKORAN,Bandung- Hasil studi Universitas Gadjah Mada (UGM) mengungkap modus tertinggi aksi penipuan digital didominasi berkedok hadiah.

Dalam Studi terbaru dari Center for Digital Society (CfDS) UGM bertajuk Penipuan Digital di Indonesia: Modus, Medium, dan Rekomendasi" menunjukkan penipuan berkedok hadiah menjadi modus penipuan digital tertinggi di Indonesia.

"Dari 1.700 responden, riset menunjukkan 66,6 persen dari mereka (1.132 orang) pernah menjadi korban penipuan digital, dengan penipuan berkedok hadiah (36,9 persen) melalui jaringan seluler sebagai modus yang paling banyak memakan korban," kata Ketua Tim Peneliti CfDS UGM Dr. Novi Kurnia dalam seminar web dikutip INILAH KORAN dari Antara, Rabu, 24 Agustus 2022.

Baca Juga : Kabar Bahagia bagi Neverland Indonesia, Akhir Pekan Ini Idola Kalian Akan Tampil di Jakarta

Adapun terdapat 15 modus penipuan digital, beberapa di antaranya berkedok hadiah (91,2 persen), pinjaman online ilegal (74,8 persen), pengiriman tautan yang berisi malware/virus (65,2 persen) hingga penipuan berkedok krisis keluarga (59,8 persen).

"Pesan penipuan berkedok hadiah cenderung disampaikan secara massal. Selain itu, rendahnya kemampuan ekonomi calon korban menjadi celah penipu untuk melancarkan aksinya, dan modus pesan penipuan digital ini dapat terus berkembang," kata Novi.

Lebih lanjut, Novi mengatakan dari studi tersebut, terdapat setidaknya delapan medium penipuan digital, masing-masing medium memiliki karakter jenis pesan penipuan yang berbeda.

Baca Juga : Gala Premier Serigala Terakhir 2 Suguhkan Hal Beda, Wulan Guritno dan Hana Malasan Unjuk Kekuatan

Medium-medium tersebut termasuk jaringan seluler seperti SMS/telepon (64,1 persen), media sosial (12,3 persen), aplikasi chat (9,1 persen), situs web (8,9 persen), surel (3,8 persen), lokapasar (0,8 persen), game (0,5 persen), dan dompet elektronik (0,4 persen).

Halaman :


Editor : Ghiok Riswoto